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Dossier : World of Warcraft

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Message  micazeve Mer 13 Oct 2010 - 21:21

Bon bah j'avais envie de faire un gros dossier sur un jeu qui le mérite, donc c'est parti, voilà le début Smile


World of Warcraft


Ca fait déjà environ 5 ans et demi que World of Warcraft est sorti sur PC, et je pense qu’un article sur ce jeu peut-être intéressant. Après tout, beaucoup prédisaient à ce MMORPG une durée de vie limitée, et qu’il verrait sa fréquentation diminuer quand d’autres jeux de ce type sortiraient… Au contraire, World of Warcraft n’a toujours pas été détrôné, même par les MMO les plus récents, et son nombre d’abonnés actifs a atteint les 12 millions de joueurs il y a peu ! Y a pas à dire, c’est imposant…


La série Warcraft
Avant de lancer le vif du sujet, parlons un peu de l’historique de Blizzard. Bon trois mots suffiront en fait : Diablo, Starcraft, Warcraft. Tout de suite, ça fait une belle carte de visite. Ici, seul l’univers de Warcraft nous intéressera.

Warcraft : Orcs& Humans

Warcraft : Orcs & Humans (1994) fut l’un des premiers RTS crée, et ce fut un succès. Malgré un équilibrage imparfait, il posa les bases de la série. Le jeu est désormais disponible en abandonware, et je vous conseille de le tester, juste pour pouvoir dire « j’ai joué à tous les jeux Blizzard ! ». Plus sérieusement, le tester permet de voir les grandes améliorations de son successeur

Dossier : World of Warcraft Warcraft


Warcraft II : Tides of Darkness

Warcraft II : Tides of Darkness (1995) est sorti un an après le premier Warcraft, et les changements sont assez conséquents entre les deux opus : les deux factions sont enfin équilibrées, et le jeu se voit doter de graphismes beaucoup plus fins que son prédécesseur. C’est simple, avec son look cartoons, Warcraft II a moins vieilli que de nombreux jeux de l’époque. Les deux campagnes sont très intéressantes, et possèdent une difficulté progressive plutôt bien dosée. La localisation française est très bonne, et on se surprend rapidement à cliquer plusieurs fois de suite sur la même unité pour découvrir tous les dialogues bonus associés ! Les cinématiques sont de bonne facture pour l’époque, et l’humour est vraiment très présent dans ce jeu. Il suffit de bourriner du clic sur un mouton ou tout autre creeps pour s’en apercevoir (principe repris dans Warcraft III et Starcraft II).
Pour couronner le tout, l’éditeur de cartes fourni avec le jeu est très simple à utiliser, et le manuel du jeu s’avère très intéressant à lire.
L’histoire du monde de Warcraft évolue dans ce jeu. Dans le premier opus, on assistait à la résistance des humains d’Azeroth, face aux terribles Orcs qui venaient de débarquer de leur monde, Draenor, à travers la Porte des Ténèbres. Malheureusement, les humains ne purent l’emporter, et furent contraints de fuir vers le Nord, où ils demandèrent de l’aide aux humains de Lordaeron et aux Elfes de Quel’Thalas pour les aider à combattre les Orcs. Evidemment, les Orcs ne se gênent pas pour embarquer des Trolls et des Ogres avec eux, bref, tout ça fout une pagaille immense, surtout quand les Orcs se mettent à chevaucher des dragons rouges réduits en esclavage. Mais bon, grâce à des conflits internes, les Orcs se font poutrer sauvagement, et les humains arrivent même à détruire la Porte des Ténèbres ! C’était pour la petite histoire.
Warcraft II : Tides of Darkness fait partie de ces jeux auxquels on a plaisir à rejouer, même si les ordinateurs récents se voient gratifier d’un joli bug (à cause des processeurs de maintenant plus rapides que ceux pour lesquels le jeu était destiné ^^), qui consiste à accélérer le scrolling à la souris d’une manière impressionnante. Mais bon, apparemment ce bug peut être fix, donc pas de quoi fouetter un Murloc.

Dossier : World of Warcraft Warcraft-ii-tides-of-darkness-pc-014


Warcraft II : Beyond the Dark Portal

Warcraft II : Beyond the Dark Portal (1996) est l’extension de Warcraft II : Tides of Darkness, et constitue un vrai épilogue à la Deuxième Guerre (la Première Guerre s’étant terminée avec la chute de Stormwind). En effet, seule la forme physique de la Porte des Ténèbres a été détruite par l’Alliance, l’énergie magique restant sur place. Evidemment, les Orcs qui ont fui en Draenor finissent par trouver un moyen de rouvrir le portail, pour que tout ce beau monde se tape sur la tronche une fois de plus. Une partie de l’armée de l’Alliance se retrouve donc à traverser le portail, pour aller le fermer à sa source, en Draenor. S’en suivent des bastons un peu partout dans le monde natal des Orcs, pour retrouver des reliques permettant de fermer la porte pour de bon. Au final, le portail peut être fermé, mais les troupes envoyées en Draenor sont obligées de rester sur place, alors que le monde commence à se fracturer suite à une utilisation excessive de la magie. Et c’est comme ça que le jeu se termine, en abandonnant nos amis en Draenor, sans plus de nouvelle que ça. Enfin on en aura dans World of Warcraft : Burning Crusade, mais c’est une autre histoire.
Le fait de changer d’environnement se voit en jeu : finit les forêts d’arbres, en Draenor c’est souvent des champignons géants qui feront office de bois ! On constate aussi l’apparition des Héros (ceux-ci jouaient un rôle mineur dans Tides of Darkness, alors qu’ils ont une place prépondérante dans Beyond the Dark Portal), ces unités aux stats plus puissantes, mais qu’il faut protéger à tout prix car leur mort signifie la défaite. De plus, le multi peut accueillir jusqu’à 8 joueurs, de quoi satisfaire les plus acharnés qui auront réussi à finir les deux campagnes, plus difficiles que dans Tides of Darkness.
Car il faut préciser que Beyond the Dark Portal, tout comme ses prédécesseurs, possède deux campagnes distinctes, qui représentent en réalité les deux issues possibles du conflit. L’histoire de Warcraft suit la campagne Orc de Warcraft : Orcs & Humans (qui montre la chute de Stormwind) et les campagnes de l’Alliance de Warcraft II (victoire des Alliés sur la Horde).
Bref, Warcraft II : Beyond the Dark Portal est une extension de très bonne facture, et qui ajoute des nouveautés à l’univers de Warcraft.

Dossier : World of Warcraft 895554-turalyon_super


Warcraft Adventures : Lord of the Clans

Ouh, en voilà un titre qu’il est mystérieux ! Pourquoi ne pas parler de Warcraft III, la suite directe de Warcraft II ? Tout simplement car Warcraft Adventures : Lord of the Clans aurait dû sortir courant 1998-1999, mais fut finalement annulé en 1998, au grand dam des nombreux joueurs qui attendaient ce jeu.
Lord of the Clans aurait était un jeu d’aventure, c'est-à-dire un point’n click classique à la Monkey Island, se déroulant après les événements de Warcraft II : Beyond the Dark Portal. Les Orcs restés en Azeroth sont en proie à une léthargie (causée par l’éloignement des démons qui les avaient corrompus, en gros), qui rend leur race beaucoup moins combattive qu’avant. Les humains en profitent, et enferment la plupart des Clans dans des camps d’internement. D’autres survivent, cachés dans la forêt ou dans les montagnes. C’est l’un de ceux-ci que nous aurions dû jouer : Thrall. Gladiateur au service d’un humain, il parvient à s’échapper, et après pas mal d’aventures, à libérer son peuple du joug des humains. Bref, c’est bien beau tout ça, mais c’est con que le jeu fut annulé, car ce scénario n’est pas jouable dans Warcraft III. Heureusement, tout ca est joliment résumé dans le manuel présent sur le CD de Warcraft III (plus gros que celui de la boite), qui se trouve être également le manuel de l’édition collector de Warcraft III (et ouaip, ça existe !). Pour ceux qui en voudraient encore plus, le roman Lord of the Clans de Christie Golden détaille ces événements en détail.
Pour en revenir au jeu, les gars de chez Blizzard se rendirent compte qu’il ne respectait pas leurs critères de qualité, notamment au niveau de la technologie employée. S’il était sorti quelques années plus tôt, ce jeu aurait été une réussite totale. Même les nombreuses demandes des fans de sortir le jeu en l’état (car il était presque fini quand il fut annulé) furent rejetées : avec Blizzard, c’est tout ou rien. Même si le jeu se serait bien vendu, il n’aurait pas respecté leur esprit de sortir les meilleurs jeux possibles.
C’est dommage, ce jeu semblait réellement sympathique.

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Message  deadpool_az Mer 13 Oct 2010 - 22:41

Eyh bravo, article très intéressant et pertinent sur l'univers de Warcraft !

En tout cas ça m'a donné très envie de rejouer au II ;-)
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Message  Gizmo Jeu 14 Oct 2010 - 20:26

très intéressant cette article vivement la suite ^^
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Message  micazeve Jeu 14 Oct 2010 - 22:29

Merci bien, la suite arrive de suite :p

En tout cas ça m'a donné très envie de rejouer au II ;-)

J'avoue, moi aussi ^^

Bon là je commence sur Warcraft III, mais vu le monstre que c'est, ca ne sera pas fini en une fois. Si vous trouvez les passages descriptifs de l'histoire trop casse-couilles, je peux abreger, mais personnellement j'aime bien les écrire :p

La suite, tout de suite !



Warcraft III : Reign of Chaos

Blizzard ne s’arrêta heureusement pas à cet échec, et lança en 1998 le développement de Warcraft III : Reign of Chaos. Le grand public fut mis au courant à l’ECTS 1999, et l’engouement pour ce jeu ne fit que croître jusqu’à sa sortie, en été 2002 (ils ne rigolent pas coté développement chez Blizzard). Ce fut un énorme succès, et le jeu fut vendu à plus d’un million d’exemplaire lors de son premier mois de mise en vente !

Les améliorations de ce soft, par rapport à son prédécesseur, furent multiples : un passage du jeu en full 3D, quatre races jouables, une campagne linéaire, un multi compétitif et simplifié avec le nouveau système de ladder de Battle.net, une gestion des héros poussée, des cinématiques magnifiques, un éditeur de maps permettant de créer des mods bien différents du jeu original… et j’en passe ! Je vais quand même détailler un peu tout ça.

L’apparition de la 3D dans les RTS ne date pas de Warcraft III, mais peu de jeux s’y étaient réellement aventurés à l’époque. Seuls trois jeux semblaient destinés à percer dans le domaine : Battle Realms, RTS médiéval au thème Japonais, Age of Mythology, le successeur de Age of Empires, et Warcraft III. Battle Realms est sorti fin 2001, et même si le jeu fut de bonne qualité, des défauts n’en firent pas un jeu inoubliable. Warcraft III et Age of Mythology sortirent à quelques mois d’intervalles, et la balance pencha en faveur de Warcraft III, de par son Gameplay plus nerveux et destiné à des joueurs plus Hardcore, ainsi que son univers très complet. De plus, ses graphismes au style cartoons séduisirent un grand nombre de joueurs : tout comme Warcraft II, Warcraft III n’est toujours pas moche actuellement. Et puis, au-delà du style Cartoons, il faut avouer que les développeurs de chez Blizzard ont fait un travail superbe sur la modélisation : les textures et les modèles 3D étaient superbes à l’époque (ils ne dénaturent toujours pas maintenant), et l’environnement est fait d’une multitude de détails qui le rendent réellement vivant, tels des daims se promenant dans la forêt, ou un cycle jour/nuit affectant le champ de vision des unités.

En plus des Orcs et des Humains, deux nouvelles races jouables apparaissent dans Warcraft III : les Elfes de la Nuit et les Morts-Vivants. Les Elfes de la Nuit sont une race oubliée, vivant en Kalimdor, le second continent du monde de Warcraft, (qui n’était jusque-là qu’une légende pour les humains), alors que les Morts-Vivants seront l’un des ennemis les plus puissants que les mortels auront à affronter. Ces deux nouvelles races introduisent des mécanismes qui leur sont propres, tels une gestion des ressources et des bâtiments différente de celle des Orcs et des Humains, ainsi qu’un style vraiment particulier : les Elfes de la Nuit sont en communion avec la nature, nombre de leurs bâtiments sont des arbres (appelés Anciens), tandis que les Morts-Vivants ont besoin de souiller la terre avant de pouvoir invoquer des bâtiments sur celle-ci (on a donc droit à un mix entre le creep des Zergs et l’invocation des Protoss de Starcraft).

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Les Héros subissent également un énorme lifting par rapport à Warcraft II : ici, leur gestion se fera plus à la manière d’un RPG, avec un système d’inventaire et de leveling. Ceux-ci peuvent apprendre et améliorer des sorts avec leur level, qui peut monter jusqu’à 10. S’assurer la survie d’un Héros, aussi bien en multi qu’en solo, permet de garantir plus facilement la victoire.

D’ailleurs, les Héros sont un élément clé de la campagne de Warcraft III, qui est composée de quatre parties : une pour chaque race (je ne considère pas le didacticiel comme étant une réelle partie vu sa faible durée). Cependant, la campagne est linéaire, ce qui implique que nous suivrons la même histoire tout le long de la campagne solo, mais en suivant différents points de vue. Cela permet d’avoir une campagne aux objectifs vraiment variés, alternant les combats épiques et les donjons où la micro-gestion est primordiale.


Parlons-en de cette campagne justement. Coté scénario, un sans-faute, le joueur est réellement impliqué dans le jeu. Le didacticiel permet au joueur de découvrir les mécanismes de base du jeu en utilisant les Orcs, et plus précisément Thrall, le héros principal du malchanceux Warcraft Adventures ! Tout se recycle chez Blizzard ^^ Cependant, les événements du didacticiel se déroulent après ceux de Warcraft Adventures : Thrall est désormais chef de la Horde et ne crains plus grand monde. Enfin jusqu’à ce qu’un prophète lui annonce que la guerre va bientôt ravager ce monde, et qu’il doit fuir vers l’Ouest, vers le continent perdu de Kalimdor. Au bout des deux missions du prologue, Thrall a réussi à se procurer des navires (gentiment « prêtés » par les humains), et emmène ses troupes avec lui, vers de nouvelles aventures !

Pendant ce temps, coté Humains, c’est de plus en plus le bordel en Lordaeron : les Orcs s’agitent, et une espèce de secte commence à prendre de l’importance. Arthas Menethil, fils du roi de Lordaeron, et jeune Paladin, est envoyé enquêter sous la tutelle d’Uther Lightbringer. Il est rejoint par Jaina Proudmoore, l’une des plus éminentes mages de Dalaran (la grande cité de magie de Lordaeron), et par la même occasion, son ancienne petite amie qui avait préféré stopper leur relation pour mieux se consacrer à l’apprentissage de la magie. Rapidement, les Humains se rendent compte que la secte est dirigée par Kel’Thuzad, un nécromancien, ancien élève à Dalaran, et qu’il a le pouvoir de ressusciter les morts ! Arthas lui fait tâter de son gros marteau, ça le calme direct.

Seulement, un ennemi encore plus coriace fait son apparition : Mal’Ganis, un Seigneur de l’Effroi (un démon pas cool en gros). Celui-ci propage la peste, et s’apprête à transformer les habitants de la ville de Stratholme en morts-vivants. Arthas, aveuglé par son désir de tuer Mal’Ganis, fit alors un choix qui allait le changer à jamais : il décida de tuer les habitants de Stratholme avant que Mal’Ganis ne les transforme. Jaina et Uther lui tournèrent le dos à ce moment-là.

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Une fois la ville nettoyée, Mal’Ganis lança un ultime défi à Arthas avant de fuir : venir le pourchasser en Northrend, dans sa propre base. Arthas accepta, sans se douter du piège qui allait se refermer sur lui. Dans le même lap de temps, le prophète qui avait demandé à Thrall de fuir contacta Jaina et lui fit la même requête, tout en précisant qu’Arthas avait choisi sa propre voie désormais.

Arthas arrive en Northrend et retrouve Muradin Bronzebeard, le frère du roi des Nains, qui était parti à la recherche d’un artefact très puissant : l’épée Frostmourne. Arthas l’accompagne dans sa quête, et commence à se rendre compte que Frostmourne sera peut-être le seul moyen de tuer Mal’Ganis. Il ne recule devant rien pour s’approprier de l’épée : embaucher des mercenaires pour détruire ses propres navires, afin que ses troupes démotivées ne puissent pas rentrer en Lordaeron, puis les dénoncer et les massacrer avec ses hommes plutôt énervés. Il finit par trouver Frostmourne et, faisant fi de la malédiction inscrite sur son socle, s’en empara. Ce geste fit exploser le socle de glace de l’épée, projetant des morceaux un peu partout, notamment dans son ami Muradin, qui meurt sur le coup ( [Spoiler Alert] ou pas, mais chuuuuut ^^ [/Spoiler Alert] ). Mal’Ganis et Arthas finissent pas s’affronter, et durant le combat, Mal’Ganis avoue à Arthas que l’attirer en Northrend était un piège, pour que le Roi Liche puisse le corrompre et en faire un de ses serviteurs. Cependant, lorsqu’Arthas lui assena un coup fatal, Mal’Ganis se rendit compte que lui aussi ne fut qu’un pion, au service du Roi Liche ! Le saligaud ! Mal’Ganis tué, Arthas s’enfonça dans les terres gelées du Nord, à moitié fou, où il disparut quelques mois.

Arthas rendre finalement en Lordaeron, accueilli en héros par la population qui n’est malheureusement pas au courant de la corruption de son âme. Il en profite pour, dans une cinématique réellement magnifique, passer faire un petit coucou à papounet qui devait quand même vachement s’inquiéter ! Poussé par des voix provenant de son épée, et son désir de puissance, Arthas assassine son père, s’appropriant ainsi du royaume de Lordaeron.
Et c’est juste la campagne des Humains :p

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Message  deadpool_az Ven 15 Oct 2010 - 1:58

Je lirais ça demain à tête reposé. Sleep
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Message  deadpool_az Ven 15 Oct 2010 - 10:31

Ah mais c'est super intéressant la campagne, n'hésite pas à faire au moins aussi long pour les campagnes des autres races ! ;-)

Ça m'a donc donné envie de rejouer à Warcraft III, aussi. ;-)
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Message  micazeve Sam 16 Oct 2010 - 16:21

Bon, vu que Kevin est apparemment parti sur Warcraft III, je sous-entend un gros SPOILER ALERT sur cette partie, vu qu'elle résume la campagne Undead de Warcraft III Wink






Les terres de Lordaeron sont alors rapidement envahies par le fléau, laissant les citoyens de ce royaume plutôt mal en point. D’ailleurs, autant le dire tout de suite, le début de cette seconde campagne est assez déprimant : on passe des fiers soldats Humains aux sombres morts-vivants, et comme si ça ne suffisait pas, l’automne tombe sur Lordaeron, nous obligeant à parcourir des environnements beaucoup moins colorés. Arthas rôde dans son royaume déchu, chevauchant une ancienne monture qu’il a ressuscité pour l’occasion, quand il est contacté par un Seigneur de l’Effroi : Tichondrius. Celui-ci transmet au jeune Chevalier de la Mort (ah bah oui, quand on tue son père en peut plus trop être considéré comme un noble Paladin quoi ! ) des ordres du Roi Liche en personne : trouver des adeptes de la nécromancie pour l’assister dans une nouvelle quête : ressusciter Kel’Thuzad.

Arthas va alors faire le tour des chaumières, tel un gentil témoin de Jéhovah. L’accueil qu’on lui réserve est à peu près similaire dans bien des cas, sauf qu’au lieu d’aller voir la maison d’à coté, Arthas tue (si c’était comme ça pour les témoins de Jéhovah, on les écouterait mieux je pense). Il finit néanmoins par assembler une force conséquente, qu’il emmène jusqu’à la sépulture de Kel’Thuzad, massacrant au passage les Humains qui la protégeaient. Une fois sur place, Tichondrius l’informe que Kel’Thuzad, de par sa puissance, ne peut être ressuscitée comme une vulgaire goule : il faut emmener ses restes au Puits Solaire, au centre du royaume Elfique de Quel’Thalas, afin de le ressusciter sous une forme plus puissante. Problème : les restes sont dans un état de décomposition très avancé, et leur conservation jusqu’à Quel’Thalas semble très peu probable. Il faut donc les placer dans une urne magique, protégée par l’ancien mentor d’Arthas, le paladin Uther. Cela ne gène pas Arthas qui le tue sans état d’âme, et pire encore, vide le contenu de celle-ci : les cendres de son propre père.

L’esprit de Kel’Thuzad s’impose à Arthas, et lui explique de ne pas faire confiance aux Seigneurs de l’Effroi : le Roi Liche aurait en effet ses propres projet pour Arthas. Les Seigneurs de l’Effroi s’inquiètent eux aussi, pensant que le Roi Liche a des intérêts personnels en jeu concernant Arthas, et ce malgré les ordres de son maitre, Kil’Jaeden (j’expliquerais plus tard le rapport avec Kil’Jaeden, les démons et le Roi Liche). Bref, la confiance règne.

Arthas et son armée se mettent alors en route vers Quel’Thalas, accompagnés par des démons des cryptes, une ancienne espèce d’araignée intelligente asservie par le Roi Liche en Northrend. Mais la résistance en face est particulièrement acharnée, notamment de la part d’une ranger Elfe, Sylvanas Windrunner.

Dossier : World of Warcraft 67596


Celle-ci exaspère rapidement Arthas, surtout lorsqu’elle ne cesse d’envoyer des messagers vers Silvermoon, la capitale des Elfes, pour les prévenir d’une attaque imminente. Plutôt que de continuer à massacrer les messagers les uns après les autres, Arthas décide directement d’attaquer la base de Sylvanas, pour avoir ensuite le champ libre. Aidé d’une armée qui grossit à chaque perte ennemie, Arthas ne tarde pas à submerger la base Elfique. Mais au lieu de tuer Sylvanas, Arthas lui réserve un destin bien moins sympathique : il la transforme en banshee, un spectre à son service !

Le chemin étant libéré, Arthas ne se prive pas d’attaquer Silvermoon, et d’utiliser le pouvoir du Puits Solaire pour ressusciter Kel’Thuzad, sous la forme d’une Liche. Celui-ci lui explique alors enfin le but du fléau mort-vivant : ouvrir la voie aux démons, afin qu’ils puissent attaquer ce monde une seconde fois (la première fois datant de 10000 ans plus tôt). Pour se faire, ils doivent ouvrir un portail dimensionnel, en utilisant le Grimoire de Medivh, l’humain qui a ouvert la Porte des Ténèbres (c’est pas un traître, son histoire est juste très compliquée…). Où trouver ce livre rempli de sorts pour la plupart inconnus des mortels ? Dans les archives de Dalaran, la grande cité des mages ! Arthas passe alors à l’action, tuant de nombreux mages pour s’emparer du livre, dont l’Archimage Antonidas, le mentor de Jaina.

Une fois le grimoire en sa possession, Kel’Thuzad lance l’invocation du portail, tandis que Arthas et ses troupes le défendent des assauts répétés des humains. Ils sont aidés par des démons de la Légion Ardente, envoyés en renfort par Archimonde, (le deuxième lieutenant de Sargeras, le premier étant Kil’Jaeden). L’invocation réussit, et Archimonde en personne foule les terres de Lordaeron. En quelques minutes, celui-ci rase la cité de Dalaran. Malgré cette victoire des Démons, Arthas s’inquiète : maintenant que la tache pour laquelle il avait été destiné a été accompli, qu’allait-il devenir de lui ?

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Dernière édition par micazeve le Dim 17 Oct 2010 - 12:15, édité 1 fois

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Message  deadpool_az Sam 16 Oct 2010 - 17:37

Et la campagne en elle-même elle est comment ?
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Message  micazeve Sam 16 Oct 2010 - 21:03

Euh elle est à peu pres au meme niveau de difficulté de la premiere, meme s'il faut un certain temps pour s'adapter à l'ambiance plus sombre : les premiers niveaux sont un peu déprimants, on passe de Lordaeron en été et des terres gelées du Northrend à un Lordaeron en automne au teinte franchement peu joyeuses Surprised

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Message  micazeve Lun 18 Oct 2010 - 13:30

Ptit encart au dossier, mais dans le même thème :
La cinématique de WoW : Cataclysm est enfin dévoilée (mettez en HD ^^ ) :



C'est assez énorme de voir les changements apportés au monde dans une cinématique, et le retour de Deathwing, grand absent depuis Warcraft II (enfin on le voit dans quelques quetes de WoW, on tue son fils et sa fille, mais c'est tout ^^)

J'espere arriver à Cataclysm dans le dossier avant la sortie de celui-ci !

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Message  Gizmo Lun 18 Oct 2010 - 21:12

y a pas à dire blizzard il assure au niveau des cinématiques ( petite penser à une bande annonce de warcraft 3)

c la capital des humains, stormwind (ou hurlevant Dossier : World of Warcraft 239640 ) ou il atterrie à la fin non ?
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Message  micazeve Lun 18 Oct 2010 - 21:24

Ouep c'est bien Stormwind, modélisé fidelement à partir du jeu Very Happy

Par contre il doit se faire chier le dragon, quand on regarde son itinéraire c'est pas tres cohérent :p

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Message  Gizmo Lun 18 Oct 2010 - 21:27

c pas un dragon c THE dragon, il peut tout faire même emprunté un itinéraire incohérent ^^ il ont du s inspiré de chuck nurris Very Happy
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Message  deadpool_az Lun 18 Oct 2010 - 21:41

Classe la cinématique.
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Message  micazeve Mer 20 Oct 2010 - 22:53

C'est parti pour les Orcs !!!





Et bien il faudra attendre avant de connaître le destin d’Arthas, car la campagne Morts-Vivants laisse sa place à la campagne Orcs ! Fini Les Royaumes de l’Est, nous jouons désormais en Kalimdor, et cela se ressent fortement dans la nouvelle campagne : les environnements des niveaux sont très variés et très jolis : on passe des étendues désertiques de Tarides, aux ravins escarpés des Serres Rocheuses, en passant par la luxuriante forêt d’Ashenvale. De plus, cette campagne introduit un niveau entièrement en intérieur dans une ambiance à la Diablo II, qui ravira les fans de micro-gestion. Bref, une campagne vraiment très agréable à jouer.

On commence cette campagne sur la côte de Kalimdor, où des nombreux navires se sont échoués sur la plage. Premier objectif : rassembler suffisamment de troupes avant de s’enfoncer vers l’intérieur des terres, ce n’est pas vraiment difficile. Au passage, des Trolls ont rejoints l’armée des Orcs : en fait ceux-ci n’ont pas fait directement le trajet Lordaeron - Kalimdor, mais ont fait une petite escale sur des îles où ils ont pu aider les Trolls. Plus de renseignements dans la campagne personnalisée fournie avec Warcraft III : The Frozen Throne (à la base, c’était une campagne de la démo de Warcraft III).

Les Orcs rencontrent des Taurens, sorte de taureaux géants, dirigés par Cairne Bloodhoof, et qui leur demandent de l’aide dans leur village. En gentil Orc, Thrall accepte et réussit à repousser les attaques des centaures, puis escorte une caravane à travers les Tarides. Cairne lui parle alors d’un Oracle qui pourrait l’aider à accomplir sa destinée. Thrall se met donc en route vers le Nord, à la recherche de cet Oracle.

Mais tout n’est pas rose pour les Orcs, et il faut revenir en Lordaeron pour en avoir un aperçu. Ici, les démons s’en donnent à cœur joie, massacrant les humains par centaines (ils ont que ca à foutre en effet). Tichondrius rend visite à un de ses collègues, Mannoroth le Seigneur des abîmes, et lui annonce que les Orcs sont partis en Kalimdor. Mannoroth s’énerve rapidement, et promet de pourchasser les Orcs, où qu’ils fuient. Car il faut préciser que les Orcs et Mannoroth ont une p’tite histoire en commun, que je détaillerais après, promis !

Revenons voir nos fiers Orcs. Thrall retrouve d’autres clans en Kalimdor, notamment le clan Warsong, dirigé par le très célèbre Grom Hellscream ! Ensemble, ils détruisent des bases Humaines récemment installées dans le coin, puis Thrall repart, après avoir demandé à Hellscream de construire une base dans la région.
Mais pour construire une base digne de ce nom, il faut du bois. Beaucoup de bois. Ce qui peut s’avérer gênant, quand on est dans les forêts d’Ashenvale, protégées par les Elfes de la Nuit (qui voient ici leur première apparition dans la série des Warcraft \o/ ). Leur première rencontre n’est pas vraiment amicale, et se finalement conclut par une retraite des Elfes.

Mannoroth, qui est arrivé en Kalimdor, voit dans ce conflit une chance de corrompre les Orcs une seconde fois. Il souille une fontaine sacrée avec son sang démoniaque, espérant que les Orcs soient attirés par cette puissance qui pourrait les aider contre les Elfes. De plus, cela lui ferait une occasion de se venger de Cénarius, le demi-dieu des Elfes.

Dossier : World of Warcraft Warcra10


Evidemment, la base de Hellscream est assiégée de toute part par les Elfes de la Nuit, qui sont aidés par Cénarius en personne. Les Orcs ne tardent pas à trouver la fontaine corrompue, et à s’abreuver du sang de Mannoroth. Avec leur force décuplée et de nouveaux pouvoirs démoniaques, ils repoussent les Elfes, tuant par la même occasion Cénarius qui se trouvait sur leur chemin. Mannoroth apparait ensuite, déclarant que les Orcs étaient une fois de plus au service de la Légion Ardente.

Thrall, quand à lui, continue de chercher ce con d’Oracle, qui a la bonne idée de se trouver dans une caverne paumée. Il retrouve Cairne sur la route, qui le remercie de son aide en confirmant son allégeance aux Orcs. Bon on va faire vite, ils poutrent encore des Humains au passage, faut dire que ça grouille pas mal dans le coin. Ils pénètrent dans la caverne de l’Oracle et, faisant face à deux chemins possibles, se séparent. Et on arrive à l’un de mes niveaux préférés de Warcraft III, où on n’a pas besoin de se compliquer la tête avec une gestion des ressources : tout se joue sur les combats ! Le seul conseil que je pourrais donner, c’est de laisser les lézards manger les champignons. Si si, vraiment ! Les joueurs comprendront Wink

En arrivant vers l’Oracle, Thrall et Cairne se rendent compte que quelqu’un d’autre est déjà présent ici : Jaina Proudmoore ! Au vu des tensions entre les Humains et les Orcs lors des dernières années, il est évident que ces opposants se même tous sur la défensive (enfin limite l’offensive là quand même…). Mais l’Oracle, qui n’est en réalité que le Prophète qui a demandé à Jaina et à Thrall de fuir vers l’Ouest, arrive et leur demande de ne pas se battre en ce lieu. Il leur explique par la même occasion que les démons ont presque anéanti Lordaeron, et que Kalimdor tomberait ensuite s’ils ne mettaient pas leurs différents de cotés. Cette idée ne plut pas à grand monde, mais lorsque le Prophète indiqua à Thrall les faits de Hellscream, celui-ci fut prêt à abandonner les querelles avec les Humains dans le but de sauver à nouveau son peuple de la corruption. Jaina accepta à son tour.

Pour sauver les Orcs, il faut tuer celui qui est à la source de leur corruption, Mannoroth. Seulement, Thrall n’est pas assez puissant pour le neutraliser, et il a besoin de l’aide de Hellscream. Qui se trouve au sein d’une base remplie de démons et d’Orcs corrompus… Visez un peu le cercle vicieux ! Bon il s’en sort quand même, parce que c’est Thrall et qu’il est fort quoi. Jaina arrive à atténuer partiellement la corruption chez Hellscream, qui est enfin raisonné.

Les deux Orcs se mettent alors à la chasse au démon. Lorsqu’ils le trouvent enfin, Thrall lui porte un coup de marteau qui n’a aucun effet, avant d’être éjecté au loin d’un coup de patte de Mannoroth. Le démon tente ensuite de corrompre Hellscream, qui s’énerve et fonce sur Mannoroth lui foutre un coup de hache dans le torse. Celle-ci défonce son armure, et c‘est dans une gerbe de feu que Mannoroth meurt. Malheureusement, Hellscream est mortellement blessé par le feu. Thrall le rejoint, et les dernières paroles de Hellscream sont de remercier Thrall de l’avoir libéré.

Dossier : World of Warcraft Hellscream1600x_2





****** LA SUITE VIENDRA QUAND ELLE VIENDRA... ******

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Message  deadpool_az Jeu 21 Oct 2010 - 12:53

Grom Hellscream !! \o/

Bon ça donne bien envie de faire la campagne ça, mais ça vaudrait le coup de commencer à la source de la source, c'est-à-dire Warcraft I, où commencer à partir du II suffit amplement pour bien suivre l'histoire ?
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Message  micazeve Jeu 21 Oct 2010 - 13:34

Je pense que tu peux jouer à Warcraft III directement, tu louperas ptet quelques détails et références, mais globalement ca devrait aller, et puis rien qu'à voir ta réaction avec Grom Hellscream, tu dois avoir des restes :p

Warcraft III introduit suffisamment de nouveaux personnages (Arthas, Thrall, Jaina, Kel'Thuzad, Cairne, Tyrande... ) pour que tu puisses y jouer sans crainte Wink

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Message  micazeve Sam 30 Oct 2010 - 21:03

Fini les Orcs, c’est l’heure de tester la quatrième race jouable de Warcraft III : les Elfes de la Nuit. Cette campagne est plus dure que les précédentes : la transition entre les Orcs axés sur le corps à corps et les Elfes plutôt attaquants à distance n’est pas immédiate. De plus, la difficulté a été rehaussée (notamment lors de la mission « Le réveil des Druides », qui impose une très bonne gestion de l’or). Mais bon, le final épique en vaut la chandelle !

On commence cette campagne avec l’apparition de nouveaux personnages : Tyrande Whisperwind papote avec Shandris Feathermoon de la corruption qui commence à envahir leur terre. Shandris pense que les Orcs en sont la faute (après tout, ils ont tué leur demi-dieu merde !). Des retours d’espions indiquent à Tyrande qu’une base d’Orcs et d’Humains c’est établie non loin. C’en est trop, et elle rassemble des troupes pour aller les chasser d’Ashenvale. Au passage, ils aident des Furbolgs, des espèces d’ours intelligents de la région.

Une fois la base rasée, les Elfes se rendent compte que les Orcs ne sont pas la cause de la corruption de la forêt : en effet, la Légion Ardente commence à attaquer Ashenvale, aidés par le fléau Mort-Vivant. Les Elfes sont donc contraints de fuir dans la forêt Tyrande est vraiment malchanceuse, car elle finit coincée dans la forêt (c’est pas genre elle y habite depuis 10000 ans en plus hein). A ce moment-là apparait Archimonde, l’ancien ennemi des Elfes, qui lui annonce son grand come-back sur le monde d’Azeroth ! Tyrande se fond dans les ombres et arrive à fuir. Au passage, elle remarque que les Humains et les Orcs se battent également contre les démons et les mort-vivants.

Au grand maux les grands remèdes : elle décide de réveiller Malfurion Stormrage qui dort dans le Rêve Emeraude, car sa connaissance des arts druidiques pourrait aider les Elfes de la Nuit à s’en sortir En plus, c’est son mec, donc ça l’arrange bien.
Bon ils le réveillent, (réveillent également les Druides-Corbeaux au passage) et celui-ci propose de rassembler les Druides-Ours planqués dans le refuge des saisons.

Dossier : World of Warcraft Warcra11


Ils se mettent en route vers le Refuge des Saisons, s’installant entre une base Orc et une base Mort-Vivant, pour mettre un peu d’ambiance. En plus, les Furbolgs qu’ils ont aidés auparavant sont désormais corrompus, et ils doivent les massacrer. Bref, c’est pas la joie chez les Elfes. Heureusement, ils atteignent quand même le fameux refuge des saisons !

Ni une, ni deux, nos compères s’engouffrent dans le refuge des saisons, à la recherche des Druides-Ours, dans un deuxième niveau entièrement en intérieur. Si vous fouillez bien, vous pourrez trouver « Le plus gros panda du monde », qui donne à sa mort un joli collier qui rend insensible au sort, mais ceci est une autre histoire.
Durant leur ballade dans le refuge des saisons, Tyrande et Malfurion tombent sur une immense porte : la porte de la prison d’Illidan Stormrage, le frère jumeau de Malfurion. Tyrande insiste que son aide pourrait s’avérer précieuse contre les démons, mais Malfurion ne veut rien savoir : ce n’est pas pour rien qu’Illidan est enfermé depuis 10000 ans dans cette prison ! Lors de la dernière invasion de la Légion Ardente, Illidan s’était, pendant un moment, allié aux démons, qui lui donnèrent même des pouvoirs démoniaques. Ca a pas trop plu aux Elfes qui l’ont foutu en prison pour l’éternité, mais je reviendrais sur tous ces événements plus tard.

Cependant, aux grands maux les grands remèdes, Tyrande décide d’aller libérer Illidan de sa prison, tandis que Malfurion continue sa recherche des Druides-Ours. Comme on peut s’en douter, Illidan en veux un peu à son frère qui avait pris la décision de l’enfermer, sans compter que lui-même est également amoureux de Tyrande. Il rumine dans la forêt, cherchant à se trouver utile, quand il rencontre Arthas qui rodait dans le coin (jamais trop compris pourquoi il était venu en Kalimdor lui…), quelque peu remonté contre la Légion Ardente qui s’en est servi comme un simple pion. Il explique à Illidan que le Seigneur de l’Effroi en charge de l’assaut de la forêt, Tichondrius, utilise les pouvoirs du crâne de Gul’dan pour corrompre la forêt.

Ni une ni deux, Illidan s’empare du crâne de Gul’dan (massacrant quelques démons au passage), et s’empare de ses pouvoirs. Illidan se retrouve ainsi transformé en monstre mi-Elfe, mi-Démon, bien plus puissant qu’avant mais également beaucoup plus éloigné des Elfes de la Nuit. Il démonte ainsi sans problème Tichondrius.

Malfurion et Tyrande sont néanmoins dégoutés par cette transformation, et bien qu’elle ait permis à Illidan de tuer Tichondrius, Malfurion demande à Illidan de quitter Ashenvale, et ne jamais revenir. Illidan n’a pas le choix et accepte.

Plus tard, Malfurion est convoqué avec Tyrande dans la forêt, par un inconnu qui s’avère être, une fois de plus, le Prophète. Ceux-ci sont rejoints par Thrall et Jaina. Le Prophète leur révèle alors son identité : il n’est autre que Medivh, l’humain qui avait crée le portail pour que les Orcs puissent attaquer Azeroth (sous l’influence d’un démon quand même hein). Malgré le fait que ses anciens amis l’aient tué pour détruire la part de démon en lui (genre c’est un détail), il est revenu pour réparer ce qu’il a fait. (j’ai appris comment beaucoup plus tard, vous pouvez donc patienter quelques pages^^). Pour lui, le seul moyen de réussir à vaincre les démons et d’oublier les différences entre les races.

En on en arrive au dernier chapitre de la campagne solo : la bataille du Mont Hyjal. Les démons se sont rassemblés au pied de cette colline, espérant atteindre l’Arbre-Monde qui trône en son sommet, source de magie et d’immortalité chez les Elfes. Les Humains, les Orcs et les Elfes doivent défendre l’arbre suffisamment longtemps, afin que Malfurion puisse préparer son plan, afin de détruire Archimonde qui vient carrément se joindre à la bataille. Bref, c’est parti pour 45 minutes de défense acharnée contre des vagues de démons de plus en plus puissantes !

Je vous laisse la cinématique de fin !


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Message  deadpool_az Dim 31 Oct 2010 - 13:37

Et donc après t'enchaînes sur Wow ? ;-)
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Message  micazeve Mar 2 Nov 2010 - 13:53

Pas de suite wow, là j'ai parlé que de la partie solo de Warcraft III : Reign of Chaos ^^
Ensuite y aura Frozen Throne, et parler un peu des romans qui sont interessants pr le background :p

Sinon news par rapport à wow : aujourd'hui, une invasion d'élémentaires à commencé sur les royaumes, signe du retour de Deathwing. Et si ca ne suffisait pas, de nombreux membres d'une secte essaient de recruter les habitants des principales villes !
Bref, encore une extension qui se prépare avec de nouveaux events Wink

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Message  micazeve Mer 3 Nov 2010 - 16:52

Allez je finis Reign of Chaos :p





La petite parenthèse sur la campagne solo de Warcraft III : Reign of Chaos est finie ! Une fois celle-ci terminée, l’évolution logique est de tenter la partie multi du jeu. Première partie, on trouve un adversaire assez rapidement… et on se prend une énorme claque dans la tronche. Le multi n’est définitivement pas comme le solo ! Ici, il faut se construire une armée assez rapidement, et ce pour plusieurs raisons : il faut faire monter le niveau de ses Héros assez rapidement en tuant les monstres répartis sur la carte. Ceux-ci protègent les mines d’or et les magasins (où on peut acheter des objets pour ses Héros) en plus de rapporter de l’or à leur mort, il est donc essentiel de s’es débarrasser rapidement pour améliorer son économie. On peut également embaucher des mercenaires qui aideront vos troupes. Considéré comme un détail, ce point peut pourtant vous rapporter une victoire beaucoup plus facilement : par exemple, les Morts-vivants, qui n’ont pas d’unité dédiée au soin mis à part un de leurs Héros, auront tout intérêt à embaucher des Trolls Soigneurs sur les cartes qui leur en offrent la possibilité ! Bref, le multi est super stratégique et offre de nombreuses possibilités. De plus, le système de classement (Ladder) de Warcraft III est relativement bien pensé, et on tombe assez rapidement dans une partie, contre un joueur d’un niveau souvent équivalent. Le site battle.net permet de garder un historique des matchs, et de voir en temps réel notre classement. Bref, du bon boulot de la part de Blizzard !

Dossier : World of Warcraft Warcraft3


Fourni avec Warcraft III, on a droit à un éditeur de cartes cadeau ! Et quel éditeur de cartes ! Avec, il est possible de créer quasiment tout ce que l’on veut : des FPS, des jeux de course, des tower defense, footman wars, et le très célèbre DoTA, qui a par la suite été adapté dans son propre jeu vidéo, League of Legends. Chaque caractéristique de chaque unité est modifiable, vous pouvez faire ce que vous voulez ! Si en plus vous avez des talents en modélisation, vous pouvez créer vos propres skins pour le jeu : j’ai vu des Droïdes de Star Wars plutôt convaincants ^^ Avec le partage de cartes automatique sur Battle.Net, jouer à une partie personnalisée n’est vraiment pas un problème !

Bref, Warcraft III est juste un jeu énorme, aussi bien en solo qu’en multi, qui vaut la peine d’être testé, et même joué pendant de nombreuses heures !





/* ON PASSE A FROZEN THRONE POUR LA SUITE !! */

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Message  deadpool_az Jeu 4 Nov 2010 - 12:01

On peut juste créer des skins avec l'éditeur, pas modéliser ? Je croyais.
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Message  micazeve Jeu 4 Nov 2010 - 17:15

Si si on peut aussi modéliser :p

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Message  micazeve Lun 6 Déc 2010 - 20:39

Got it !!!

\o/

Dossier : World of Warcraft Th_56838_yeepee_122_43lo


Bon le ptit problème c'est les partiels à finir avant de pouvoir commencer à en profiter... faich chez Blizzard !

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Message  Gizmo Lun 6 Déc 2010 - 21:02

sa va être quelque chose !!!
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