Dossier : World of Warcraft

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  deadpool_az le Lun 6 Déc 2010 - 21:19

Ben je croyais que t'arrêtais ? ^^

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  micazeve le Lun 6 Déc 2010 - 23:37

message d'erreur des sites communautaires de blizzard :




Battle.net est en surchauffe aujourd’hui !



Suite à une forte augmentation de notre trafic Internet, les sites communautaires de World of Warcraft et StarCraft II ont dû être temporairement désactivés pour permettre au plus grand nombre de joueurs possible d’activer leurs clés, mettre leurs comptes à niveau et gérer leurs abonnements.



Ces sites seront de retour en ligne dès que la charge retournera à la normale.



Merci pour votre patience.

ils prévoient :p

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  micazeve le Lun 1 Oct 2012 - 20:05

Mist of Pandaria est sorti le 25 septembre et permet de passer du niveau 85 au niveau 90, dans un conovueau continent, la Pandarie. Très envie de parler de cette très bonne surprise, mais il faudrait parler de WoW avant, et finir ce dossier. La partie War III : TFT n'est pas ma préféré, mais bon, faut bien s'y mettre : à vous les 75% de cette partie Wink

On se tape encore de l'histoire, mais c'est pour mieux aborder WoW. Vous inquiétez pas, une fois là on parlera autant des mécaniques de jeu Wink


Warcraft III : The Frozen Throne

En Janvier 2003, Blizzard annonce l’extension The Frozen Throne (TFT pour les intimes). Six mois plus tard, Warcraft III : The Frozen Throne est disponible dans le monde entier, et s’apprête à changer la façon de jouer de nombreux joueurs.

Chaque race s’est vue ajoutée de nouvelles unités, un Héros, et de nouveaux bâtiments. En plus de ces changements remarquables directement, tout le système d’armures et de dégâts a été modifié, ce qui change totalement les stratégies jusque-là éprouvées dans Warcraft III : Reign of Chaos. Des Héros neutres ont été également ajoutés dans le gameplay : ceux-ci sont disponibles dans la campagne solo, ou même en escarmouche, via la Taverne, un bâtiment neutre. Cela permet d’ajouter encore plus de surprises aux parties multi-joueurs, car l’adversaire n’est plus cantonnée aux Héros de sa race, mais peux en embaucher d’autres.

Les batailles navales, qui faisaient partie intégrante de Warcraft II (la cinématique d’intro suffit pour s’en convaincre ^^) mais étaient mystérieusement absentes de Warcraft III : Reign of Chaos, reviennent avec The Frozen Throne !

Enfin, d’autres changements dans les mécaniques de jeu, telles que l’augmentation de la population maximale ou la modification de prise d’XP pour les Héros, permettent de totalement compléter cette transformation du jeu de base.


C’est parti pour la campagne solo ! Enfin, les campagnes solo : dès le début du jeu, deux campagnes sont disponibles ! La campagne principale, composée de trois parties, débute par une campagne Elfe de la Nuit, tandis qu’une campagne bonus permet de jouer les Orcs. Oui, ceux-ci ne font pas partie de la campagne principale, mais cela n’est pas un problème car la campagne bonus se déroule en parallèle des évènements de la trame principale, et est un régal à jouer.

La cinématique d’introduction nous montre un Illidan bien énervé, gardant son apparence physique mi-Elfique mi-Démoniaque résultant de l’absorption des pouvoirs du crâne de Gul’dan. Du haut d’une falaise en bord de mer, celui-ci invoque sur les côtes des créatures maritimes ressemblant à des tritons, afin, vraisemblablement, de l’aider dans une quête de vengeance. Qui sont ces créatures ? Quel est son but ? La campagne y répondra !





Commençons par la trame principale, et donc plus précisément par la campagne Elfe ! A la fin de Reign of Chaos, comme vous avez pu le voir, l’Arbre-Monde a été détruit, les Elfes sacrifiant ainsi leur immortalité pour vaincre les démons. On souhaite donc – normalement – en savoir plus sur les événements ultérieurs à cette bataille, et sommes d’autant plus enthousiasmés de retrouver nos Elfes que Tyrande et Malfurion sont des Héros très intéressants à jouer. Ahah, que vous êtes naïfs ! Point de Tyrande ou de Malfurion dans ce début de campagne, qui voit l’apparition d’une nouvelle héroïne Elfe : Maiev Shadowsong, l’ancienne geôlière d’Illidan. Beaucoup plus austère que Malfurion et Tyrande, ce personnage pourra sembler même un peu désagréable à jouer au début ^^ Toujours sur le continent de Kalimdor, celle-ci est à la poursuite d’Illidan pour le remettre dans sa prison une fois pour toutes, accompagnée d’un groupe d’Elfes, dont Naisha, sa fidèle lieutenante.





Malheureusement, sa traque est interrompue à plusieurs reprises par des Nagas, les monstres marins qu’Illidan a invoqué lors de la cinématique d’intro. Elle arrive finalement à retrouver Illidan, qui monte directement à bord d’un navire et part sur l’océan. Ni une, ni deux, Maiev le poursuit jusqu’à un archipel d’îles inconnu. Elle y reconnait les ruines de Suramar, ancienne cité Elfique engloutie lors du cataclysme qui sépara le monde en deux continents ! Comment ces îles sont-elles ressorties de la mer? C’est un chaman Orc présent dans l’archipel qui répondra à sa question : une vingtaine d’année auparavant, le grand chaman Gul’dan a fait sortir ces îles de l’océan, afin de pénétrer dans la tombe de Sargeras pour y récupérer un artefact puissant afin de gagner la seconde guerre. Nul doute qu’Illidan cherche également cette tombe, et c’est uniquement parce que Maiev a été ralentie par des Nagas qui se sont sacrifiés pour couvrir Illidan que celui-ci a réussi à pénétrer dans le tombeau avec une avance suffisante.

Bien évidemment, comme tous les tombeaux d’univers d’héroïc-fantasy, celui-ci est un gigantesque labyrinthe rempli de monstres ! La tombe de Sargeras est également rempli de glyphes Orcs, réalisés par Gul’dan, qui décrivent sa quête de l’œil de Sargeras, un artefact aux pouvoirs immenses. Les derniers glyphes, écrits par sa main mourante, racontent son agonie dans le tombeau. Bref, de quoi mettre dans l’ambiance. Le lieu est également rempli de Nagas, serviteurs d’Illidan, dont Dame Vashj, qui fait comprendre aux Elfes que les Nagas étaient autrefois des Elfes ! Cent siècles plus tôt, quand le puits d’Eternité explosa, toute la magie contenue en son sein transforma les Elfes sur place en ces monstres aquatiques !

Après bien des combats, Maiev et sa troupe trouvent l’œil de Sargeras, déjà en possession d'ILlidan. Pas rancunier pour un sou, il décide d’enterrer vivant les Elfes pour se venger de son emprisonnement : Maiev peut s’en sortir grâce à sa maitrise de la téléportation, mais tous les autres Elfes, y compris Naisha, y laissent la vie. Une fois sortie du tombeau, Maiev envoie un messager vers Kalimdor, afin de prévenir Malfurion de la menace qui vient d’apparaitre sous la forme de son frère jumeau. Il vient donc prendre les choses en main, accompagné de Tyrande et d’un bon paquet d’Elfes.

Avec l’aide de ces nouveaux renforts, Maiev arrive à prendre le dessus dans l’archipel, et réussir presque à arrêter Illidan qui fuit de justesse vers Lordaeron. La poursuite continue donc sur l’autre continent, qui se remet difficilement du fléau mort-vivant. Malfurion sent la corruption de la terre, et décide de communier avec les esprits de la forêt, afin d’essayer de les apaiser. Il laisse donc Tyrande et Maiev s’occuper d’Illidan, dans une ambiance plutôt sympathique car Maiev considère que Tyrande est fautive d’avoir libéré Illidan de sa prison.

En se promenant dans la forêt des Pins Argentés, ils tombent sur une patrouille Haut-Elfe, dirigée par le prince Kael’thas. Ceux-ci se sont renommés les Elfes de Sang, en l’honneur de toutes les victimes du fléau durant le siège du royaume Elfique de Quel’thalas. Kael’thas demande de l’aide aux Elfes de la Nuit pour voyager à travers des terres toujours occupées par le fléau. Tyrande accepte volontiers, alors que Maiev considère plutôt ça comme un contretemps dans la chasse d’Illidan, qui semble être sa seule préoccupation.

Arrivés près de leur destination, ils se font assiéger par des vagues de morts-vivants de plus en plus puissantes. Tyrande demande alors à la patrouille de continuer leur route, tandis qu’elle retiendra les assaillants sur un pont. Ses pouvoirs magiques seuls arrivent à contenir les assauts répétés des morts-vivants, mais ce surplus d’énergie détruit le pont, entrainant Tyrande dans sa chute. Kael’thas propose de la chercher, d’autant plus que la rivière dans laquelle elle est tombée passe par différents campements morts-vivants, mais Maiev refuse, déclarant Tyrande officiellement morte.

Malfurion, de son côté, apprend par les esprits de la forêt que la terre subit une attaque : le continent de Northrend subit d’importants assauts magiques. La source de cette attaque provient des ruines de Dalaran, d’où Illidan lance un puissant sortilège à l’aide de l’œil de Sargeras. Il rejoint donc Maiev, qui lui annonce la mort de Tyrande, dans l’espoir d’augmenter la haine de Malfurion afin qu’il l’aide à stopper Illidan.

Après une bataille au sein des ruines de ce qui fut jadis la grande cité de la magie, Illidan est stoppé par son frère, Maiev, et Kael’thas. Il leur apprend l’objectif du sortilège : détruire le Roi Liche, afin de stopper le fléau mort-vivant ! Cela ne permet pas de calmer Malfurion, qui considère que Illidan est responsable de la mort de Tyrande, jusqu’à ce que Kael’thas lui annonce qu’elle est simplement tombée dans une rivière, et qu’elle est peut-être encore vivante. Dupé par le désir de vengeance de Maiev, Malfurion emprisonne Maiev dans des racines, et accepte l’aide de son frère pour sauver Tyrande.





Les Nagas sont jouables dans ce dernier niveau de la campagne Elfique, et leurs talents aquatiques leur permettent de se mouvoir plus facilement dans les rivières, afin de sauver Tyrande des nombreux campements morts-vivants situés autour de sa position.
Tyrande est finalement sauvée par Illidan, qui, malgré sa bonne action, reste responsable de bien des atrocités. Malfurion le laisse partir, à condition qu’il ne menace plus le peuple Elfique. Illidan accepte sans problème, déclarant que seul la magie et la puissance l’intéressaient, et que par conséquent, ce monde n’était pas pour lui. Ouvrant un portail vers... Oh et puis zut, un peu de suspens, dans la campagne on ne sait pas où mène ce portail dès le début. Oui, on le sait deux minutes plus tard dans l’écran de sélection de campagne, mais je m’en fous, vous attendrez, na. Bref, ouvrant un portail vers une destination mystérieuse, Illidan quitte Tyrande et Malfurion. Juste avant que le portail ne se ferme, Maiev, qui a réussi à s’échapper, s’engouffre dans celui-ci dans l’espoir d’arrêter un jour Illidan. Malfurion et Tyrande, un peu blasés je pense, la laissent faire, et décident de rentrer en Kalimdor pour une bonne sieste.

Continuons avec la campagne Humaine... enfin Humaine, c’est vite dit, vu qu’on ne jouera que les unités Elfiques de cette race ! Fini les fantassins, fusiliers, et autres joyeusetés humaines/naines, ici, c’est magie à gogo. Kael’thas a enfin pu livrer la caravane à bon port : à proximité des ruines de Dalaran, où le grand maréchal Garithos l’attendait. Mais voilà, le maréchal est un Humain fort peu conciliant avec les autres races qu’il traite avec dédain, et refourgue à Kael’thas les tâches ingrates, à savoir reconstruire des observatoires, puis nettoyer des campements morts-vivants. En sous-effectif, Kael’thas et ses Elfes ne peuvent rien faire, et acceptent l’aide de Dame Vashj et de ses nagas pour massacrer du mort-vivant. Garithos ne l’entend pas de cet œil, et enferme les Elfes dans les sous-sols de Dalaran (qui ont résistés à l’assaut en surface d’Archimonde), afin qu’ils soient exécutés le lendemain.

Vashj s’infiltre via les égouts, et libère Kael’thas de sa prison. Elle lui propose alors de venir avec elle et son maître, afin d’obtenir de grands pouvoirs. N’ayant d’autres choix, et car son peuple commence à succomber à la dépendance de magie causée par la corruption du Puits Solaire, Kael’thas accepte. Vashj lui révèle alors son plan : utiliser le portail qui a emmené Archimonde sur Dalaran afin de rejoindre Illidan. Via un niveau bonus de Tower Defense, vous devrez repousser les Humains, afin de permettre à tout le peuple Elfe de Sang de fuir.

Le lieu d’arrivée est plutôt peu accueillant : des terres désolées où des ilots flottent magiquement dans les airs. Vashj apprend à Kael’thas qu’ils sont en Draenor, l’ancien monde des Orcs ! Lors de l’attaque de l’alliance sur ce monde, Ner’Zhul, rassembla de nombreuses reliques afin d’augmenter ses pouvoirs. Quand l’alliance lança l’assaut final, il ouvrit désespérément des portails vers d’autres mondes afin de fuir. Mais les énergies utilisées déchirèrent ce monde, qui devient alors le monde en ruine que Kael’thas et Vashj parcourent. Ah et pour l’explication entre le Roi Liche et Kil’Jaeden, lorsque Ner’Zhul pénétra dans le portail pour fuir, il fut immédiatement capturé par Kil’Jaeden, qu’il avait déjà déçu dans le passé (mais c’est une autre histoire, encore ^^), qui le tortura, et inséra son esprit dans le Trône de Glace, qu’il envoya en Northrend afin de créer le fléau mort-vivant et préparer l’attaque des Démons en Azeroth. C’était une petite parenthèse historique.





Après plusieurs jours de marche, Vashj et Kael’thas découvrent un campement Elfe de la Nuit, en plein Draenor ! Pire encore, Illidan y est emprisonné, Maiev ayant enfin réussi à le capturer. Bien évidemment, cela ne plait pas aux Nagas et Elfes de Sang, qui poutrent les Elfes et libèrent Illidan de sa prison. Maiev est-elle morte ? Nous n’en saurons rien avant un petit moment !

Kael’thas confirme son allégeance à Illidan, qui lui explique la raison de sa présence en Draenor : après la destruction de l’Arbre-Monde, le démon Kil’Jaeden menace Illidan, qui se soumet à ses ordres. Kil’Jaeden lui révèle que le Roi Liche, sa création, commence à devenir indépendant et qu’il menace ses plans : c’est donc à Illidan qu’il revient de le détruire. Malheureusement, Illidan n’a pas pu réussir cet objectif (à cause de Kael’thas notamment ^^) et craint à présent la colère de Kil’Jaeden : il a donc fui en Draenor pour se protéger. Petit problème, la région est infestée de démons, dirigés par le Seigneur des abîmes Magtheridon. Une seule solution : s’en débarrasser !

Ce nettoyage commence d’abord par fermer les portes dimensionnelles que Magtheridon utilise pour ramener des renforts en permanence. Au passage, on en profite pour donner un coup de main à un groupe de Draeneï dirigés par Akama, qui nous seront bien utiles par la suite. Bien évidemment, les portes ne peuvent pas se fermer aussi facilement que ça, et il faudra protéger Illidan des vagues de démons qui l’attaquent durant l’incantation du sort, et ce pour chacune des portes. Mais bon, aidé de Nagas, Elfes de Sang, et Draeneï, la tâche s’avère plutôt aisée Smile

Magtheridon est à présent coupé de ses renforts, il ne reste plus qu’à assiéger le Temple Noir, où celui-ci se réfugie. La place est bien défendue, mais la puissance combinée de tous les alliés d’Illidan parviendront à prendre cette forteresse.

Tout semble se passer pour le mieux pour Illidan, planqué dans une forteresse, elle-même située dans un monde à la dérive. Seulement, Kil’Jaeden n’est pas un démon de pacotille, et retrouve rapidement Illidan ! Dans ce qui est la dernière cinématique de la campagne humaine, il lui laisse alors une dernière chance de détruire le Trône de glace, puis se retire. Pauvre Illidan, qui s’est planqué pour rien : il doit déjà se bouger pour tenter à nouveau de tuer le Roi Liche.





Fini les humains, place aux morts-vivants ! Dans ce qui fut jadis le prospère royaume de Lordaeron, des Seigneurs de l’Effroi commencent à s’inquiéter : aucune nouvelle d’Archimonde depuis son départ en Kalimdor. Le prince Arthas, quant à lui, revient en pleine santé, tout beau, tout puissant (et tout niveau 10 !), et a décidé de faire le ménage dans ses terres maintenant que le chef de la légion a été éliminé. Les Seigneurs de l’Effroi, en tant qu’honorables adversaires, se téléportent loin, laissant Arthas se défouler sur les paysans du coin qui n’avaient rien demandé (Quoique, un « Oui monseigneur ? » de trop peut faire des catastrophes). La tâche s’avère aisée, même si à la fin de celle-ci, Arthas est en proie à une terrible douleur, accompagnée d’une vision du Roi Liche qui lui demande de revenir en Northrend à cause d’un grand danger.

Les trois Seigneurs de l’Effroi qui ont organisent une réunion avec Sylvanas, l’ancienne ranger Elfe, désormais banshee, mais qui a réussi à reprendre possession de son corps. Elle accepte de les aider à destituer Arthas, mais à sa façon. Arthas, ne se doutant de rien, prépare son voyage vers Northrend. Au cœur des ruines de Lordaeron, il est pris au piège par les Seigneurs de l’Effroi, qui tentent de l’empêcher de fuir de la cité : s’en suit une fuite violente de Arthas, qui parvient jusqu’aux portes de la cité, où de nombreuses abominations l’attendent pour le massacrer. Des banshees apparaissent alors, et viennent en aide à Arthas. Elles lui demandent de rejoindre Sylvanas afin de pouvoir être escorté en toute sécurité vers la côte (ahah, le naïf). Bien évidemment, c’est un piège, et Arthas reçoit une flèche paralysée de Sylvanas, qui s’apprête à lui donner une mort douloureuse, et surtout, lente… Mais parce qu’une campagne ne se finit pas après deux missions, Kel’Thuzad arrive et sauve Arthas des mains de Sylvanas, qui jure de se venger.
Arthas part finalement en Northrend, et le royaume est laissé sous la surveillance de Kel’Thuzad. Les trois Seigneurs de l’Effroi demandent à Sylvanas de les rejoindre, pour l’aide qu’elle a apportée dans ce soulèvement. Celle-ci refuse, et devient officiellement l’ennemie de la légion. Accompagnée de ses banshees, il ne lui faut pas longtemps pour faire tomber la base de Varimathras, le premier des trois Seigneurs de l’Effroi. En bon lâche, celui-ci est prêt à l’allier à Sylvanas pour l’aider à lutter contre les deux autres Seigneurs de l’Effroi.


http://i36.servimg.com/u/f36/11/06/59/30/varima10.jpg


La base du premier Seigneur de l’effroi est rapidement rasée par les forces combinées de Sylvanas et de Varimathras. Se faisant, ils « embauchent » le maréchal Garithos pour les aider, en lui promettant de rendre aux humains la capitale de Lordaeron. Prochain objectif : Balnazzar, le second Seigneur de l’Effroi ! Ses troupes sont rapidement submergées, et celui-ci se retrouve capturé par Sylvanas, qui ordonne à Varimathras de le tuer afin de prouver son allégeance. Malgré son serment de ne pas tuer d’autres Seigneurs de l’Effroi, Varimathras s’exécute (ou l’exécute, ça marche aussi). Bon en fait y a une feinte, il est pas vraiment mort, mais on n’est pas censé être au courant avant la sortie de WoW ^^ Sylvanas lui demande ensuite de tuer Garithos, ce qu’il fait avec plaisir.

Libérés de l’emprise du Roi Liche, Sylvanas et Garithos s’installent dans les ruines de Lordaeron, et forment une communauté de morts-vivants indépendants du Fléau, nommés les Réprouvés. Mais ceci est une autre histoire Wink

Pendant ce temps, en Northrend, Arthas est surpris de rencontrer des Elfes de Sang accompagnés de Nagas sur place : il avait qu’à mieux suivre la campagne des humains. Pour aider Arthas dans sa tâche, le Roi Liche lui envoie Anub’Arak, seigneur du royaume souterrain d’Azjol-Nerub. A eux deux (et leur petite armée), ils arrivent à déciemr l’avant-garde Elfique qui protègent les côtes. Au passage, Arthas en profite pour zigouiller un dragon bleu qu’il ressuscite ensuite : Sapphiron ! Néanmoins, toutes ces bonnes nouvelles sont entachées par une petite ombre au tableau : les pouvoirs d’Arthas, liés à ceux du Roi Liche, ne cessent de diminuer, et le Trône de Glace est encore loin. Anub’Arak propose alors de passer par le royaume souterrain d’Azjol-Nerub, afin d’arriver directement au glacier.

Petit problème, mais pas des moindres : Azjol-Nerub est remplie de nains qui, depuis la mort de Muradin, attendent leur revanche sur Arthas. Même affaibli, et avec l’aide d’Anub’Arak, les envahisseurs de l’alliance sont vite chassés. Mais ceux-ci ne sont pas seuls : des sans-visages rôdent dans les souterrains. Ces monstres, ainsi que leur « chef » ont une grande importance dans le monde d’Azeroth, cela est défini plus en profondeur dans WoW. Bref, après bien des péripéties, nos deux héros sortent des tunnels, et arrivent directement au pied du glacier d’Icecrown où est enfermé le Roi Liche. Illidan et Kael’Thas sont déjà là, et s’apprêtent à rentrer dans le glacier pour tuer le Roi Liche. On a donc droit à un joli bourrinnage, qui finit par un duel entre Illidan et arthas.



Durant ce duel, Arthas réussit à asséner à Illidan un coup qui le laisse au sol, se vidant de son sang… Est-il-mort ? Vous voulez vraiment le savoir ? « Vous n’êtes pas prêts !» Hum. Dans la cinématique de fin, linkée ici également, Arthas monte au sommet du glacier d’Icecrown, libère le Roi Liche de sa prison de glace, et pose son casque sur sa propre tête, afin que leurs esprits fusionnent !

http://www.youtube.com/watch?v=OW02BWFRnkw

C’en est fini de la campagne principale de Warcraft III : The Frozen Throne ! On peut donc discuter un peu de la campagne secondaire, dédiée aux Orcs. Celle-ci, à la sortie du jeu, ne comprenait qu’un seul chapitre, mais a été étoffée au fur des patchs.


Dernière édition par micazeve le Mar 2 Oct 2012 - 13:23, édité 1 fois

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  deadpool_az le Mar 2 Oct 2012 - 8:47

micazeve a écrit:

Après bien des combats, Maiev et sa troupe trouvent l’œil de Sargeras, déjà en possession de Sargeras.

Je finirai de lire plus tard mais c'est pas plutôt "en possession d'Illidan" ?

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  micazeve le Mar 2 Oct 2012 - 13:22

Evidememnt, c'était fait expres pour savoir qui suivait *hum*

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  deadpool_az le Mar 2 Oct 2012 - 19:37

Je suivais

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  deadpool_az le Mer 3 Oct 2012 - 8:51

J'ai parfois du mal à suivre, ça en fait des personnages quand on connait pas le jeu... Oo (et encore, j'ai des bases de Warcraft 2 ^^').

Mis à part ça, elle est bien l'extension ? Y a des nouveautés par rapport à W3 ?

(faudra vraiment que je les fasse un jour)

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  micazeve le Jeu 4 Oct 2012 - 1:23

TFT ajoute de nombreux personnages, pas forcément intéressants, et l'histoire devient plus complexe que dans RoC. Je comprends que t'ais du mal à suivre, comme t'as pu le voir je me suis même trompé en écrivant.

L'extension est sympa, mais je préfère de loin le jeu original. Par contre, la campagne bonus vaut son pesant d'or :






Que pensez de cette campagne principale par rapport à celle du jeu de base ? A titre purement personnel, j’ai préféré celle de Reign of Chaos, et ce sur plusieurs points : tout d’abord, les personnages sont, à mon gout, moins charismatiques, à commencer par Maiev que je ne trouve vraiment pas agréable à jouer. Les missions sont parfois un poil trop longues, et peuvent finir par lasser durant la campagne. Enfin, jouer à une campagne de Warcraft sans croiser vraiment d’Orcs, ça fait bizarre.

Heureusement, pour avoir droit à sa dose d’Orcs, on a droit à une campagne bonus ! Bonus, bonus, un moyen détourné de dire campagne courte et moyennement intéressante ? Que nenni ! Celle-ci propose un contenu vraiment très intéressant, aussi bien au niveau du scénario que du gameplay. On y suit les tribulations de Rexxar, mi-ogre mi-orc, dernier survivant de sa tribu, le clan Mok’Nathal. Lassé de la violence de la Horde, il a abandonné celle-ci pour se consacrer à une vie d’ermite dans les terres de Kalimdor. Mais le destin ne l’entend pas de cette oreille, et remet la Horde sur sa route sous la forme d’un messager Orc attaqué par des bêtes sauvages. Rexxar massacre les bestioles, mais le messager, mourant, confie à Rexxar une mission : porter une missive urgente à Thrall.

Rexxar arrive donc dans Orgrimmar, la nouvelle capitale des Orcs que Thrall est en train de faire construire. Impressionné par la puissance de Rexxar, Thrall lui propose de rester à Orgrimmar, en aidant éventuellement à la construction de celle-ci. De nombreux points d’exclamations jaunes apparaissent alors… Wink

C’est à ce moment-là que l’on remarque le gameplay particulier de cette campagne : chaque chapitre est organisé autour d’une énorme carte, et contient de nombreuses quêtes que l’on peut accomplir dans n’importe quel ordre. Les monstres respawnent au bout d’un certain temps, des sous-cartes sont intégérées dans la carte principale, bref, tout cela permet de montrer ce que donnerait un jeu dans un univers « ouvert », et pose les premières bases pour un éventuel MMO : World of Warcraft ! D’autres héros viennent s’allier à Rexxar, tel que le Troll Rokhan, ou le Panda Chen Stormtout, ce qui permet d’avoir des combats vraiment dynamiques avec un nombre de personnages très faible. Certains combats suivent la règle Tank-Heal-DPS, qui est la base de bien des MMO, et peuvent durer plusieurs minutes.





Au fil de ses péripéties au travers des trois chapitres de la campagne (initialement, celle-ci ne comprenait qu’un seul chapitre, mais fut étoffée avec des patchs), Rexxar se rend compte que les Humains de Theramore sont de plus en plus agressifs avec la Horde, malgré le traité de non-agression. Thrall lui ordonne d’infiltrer Theramore (rien n’est plus discret qu’un demi-ogre, c’est bien connu ^^), afin de contacter Jaina, dirigeante de cette cité. Apparemment, celle-ci n’est pas au courant de ces attaques, qui sont en réalité dirigées par son père, Daelin Proodmoore, qui considère la Horde comme étant un groupe de monstres sanglants, qui a tué son fils durant la Deuxième Guerre.

Coincés dans Theramore, Rexxar et ses compagnons semblent bien en mauvaise posture… Mais c’est oublier Jaina, mage de talent et qui a confiance en la Horde, qui les aide à s’échapper. Afin d’éviter que les attaques contre la Horde ne continuent, et ne déclenchent une guerre meurtrière, Jaina n’a d’autres choix que d’aider la Horde à assiéger Theramore (dans un dernier niveau basé sur le concept de DotA Very Happy ), afin d’arrêter la folie de son père. Celui-ci meurt dans la bataille, avant même d’avoir pu voir le nouveau visage de la Horde, même si je pense que c’est dur de croire que ses vieux ennemis se sont calmés quand ils sont actuellement en train de nous assiéger.

Cette menace étant passée, Thrall propose à Rexxar une place au sein de la Horde. Voulant conserver son indépendance, Rexxar refuse poliment, et part arpenter une fois de plus les terres de Kalimdor !





Cette campagne bonus est une superbe addition au contenu solo de The Frozen Throne, qui se doit d’être jouée (et rejouée !).

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Re: Dossier : World of Warcraft

Message  micazeve le Ven 12 Oct 2012 - 0:08

Les romans Warcraft


Six romans estampillés Warcraft sont sortis à partir de 2001, permettant d’explorer plus en profondeur le background de cet univers déjà bien fourni. Je ne rentrerais pas dans le détail de ceux-ci, mais expliquerais les grandes lignes pour les lecteurs éventuellement intéressés.



Day of the Dragon - Richard A. Knaak


Premier roman Warcraft, celui-ci se déroule entre la fin de Warcraft II : Beyond the Dark Portal et le début de Warcraft III : Reign of Chaos. Les Orcs ont été vaincus et la plupart d’entre eux, ayant perdu toute combativité, sont emmenés dans des camps d’internement. Mais des poches de résistance subsistent, notamment dans l’ancienne forteresse naine de Grim Batol. Ceux-ci sont relativement bien protégés par les chevaucheurs de dragons rouges qu’ils utilisent : en effet, la « reine » des dragons rouge, Alexstrasza, a été soumise par les Orcs et est obligée de pondre pour eux. Krasus, un des chefs du conseil des mages de Dalaran, ne l’entend pas de cette oreille, et dépêche le jeune mage Rhonin d’aller là-bas pour libérer Alexstrasza, rien que ça. Il sera accompagné, dans sa quête, de l’Elfe Vereesa Windrunner (sœur de Sylvanas, pour la petite histoire), et du nain Falstad.

Malheusement, Deathwing, leader des dragons noir (et qui rappellera des souvenirs aux joueurs de Warcraft II), veut aussi libérer Alexstrasza, mais pour ses propres raisons. En parallèle, il complote politiquement sous sa forme Humaine, afin de distiller le chaos au sein de l’Alliance. Et pour enfoncer le clou, le chef des Orcs de Grim Batol, Nekros, est un vieux fou parano, doté d’un talisman aux pouvoirs magiques impressionnants, l’Âme du Dragon (qu’il utilise pour soumettre Alexstrasza). Bref, la situation est pas gagnée pour Rhonin.

De son coté, Krasus demande l’aide des dragons des vols bleus, verts et bronze, afin de libérer Alexstrasza. On apprendra que Krasus est en réalité un dragon rouge, ancien consort de la reine. Dans ce roman, Knaak a créé la mythologie des dragons dans l’univers de Warcraft, en ajoutant les vols bleus, verts et bronze aux vols rouges et noirs déjà existants, et en indiquant quels étaient les liens entre ces dragons. Ces cinq types de dragons seront au cœur des évènements de WoW à bien des reprises.

Et pour finir sur le roman, Nekros, persuadé que sa base est attaquée de l’intérieur, décide de transférer les dragons dans une autre région. Sa caravane est attaquée par Deathwing, qui voulait juste récupérer les œufs de dragons rouge afin de les élever et de redonner vie à son vol. Il sera contré par les efforts combinés de Malygos, Ysera, Nozdormu et Alexstrasza, les chefs des quatre autres vols draconiques.



Lord of the Clans – Christie Golden


Comme je l’ai dit auparavant, ce roman reprend le scénario du jeu abandonné par Blizzard, Warcraft Adventures : Lord of the Clans. On y suit les aventures de Thrall, Orc élevé en tant que gladiateur par des humains, et qui décide de s’échapper pour rencontrer son peuple. Malheureusement, les Orcs qu’il croise dans des camps d’internement sont tous léthargiques, et Thrall a du mal à comprendre ce qui est arrivé à son peuple.

Une rencontre avec Grom Hellscream, fugitif, et le clan Frostwolf qui s’est caché dans les montagnes d’Alterac changera son destin. Le vieux chaman Drek’Thar lui apprendra la voie du Chaman, que Thrall utilisera pour libérer son peuple des camps d’internement et leur redonner l’envie de se battre. Il retrouvera même Orgrim Doomhammer, l’ancien Chef de Guerre Orc, mais périra durant une escarmouche. Il léguera à Thrall son armure ainsi que son célèbre marteau de guerre.

Un roman très agréable à lire, d’autant plus qu’il permet de se situer de coté de la Horde et de comprendre mieux leurs traditions chamaniques.



The Last Guardian – Jeff Grubb


Dans ce roman, on se retrouve avant le début officiel de la première guerre, alors que les Orcs ne sont qu’une rumeur de monstres dans le sud du continent. Le jeune mage Khadgar est dépêché auprès de Medivh, afin de devenir son assistant. Même s’il pouvait s’attendre à quelques difficultés, rien ne pouvait le préparer à ce qui l’attendra : car en plus d’être probablement le plus puissant mage vivant, Medivh a un caractère particulier, des absences, et la tour de Karazhan où il habite est remplie de magie, qui se manifeste sous différentes formes plus ou moins dangereuses…

Au fil de son apprentissage, Khadgar apprendra que son maître est bien plus qu’un simple mage : sa mère Aegwynn a vaincu un avatar de Sargeras, le titan corrompu (ZE big méchant de l’univers de Warcraft). Avant de mourir, celui-ci a réussi à corrompre la chair d’Aegwynn, sans qu’elle ne s’en aperçoive. Plutôt que de se révéler à Aegwynn et prendre le risque d’être détruite, la corruption ne se révèlera que dans son fils, Medivh ! Le grand pouvoir de Medivh est donc en partie dû à sa mère mais également à cause de la corruption de la plus grande menace qu’Azeroth ait connu. Khadgar apprendra également que Medivh est responsable de l’arrivée des Orcs en Azeroth, en les aidant à ouvrir le portail vers leur monde !

Coincé dans la tour avec Medivh, alors que les terres alentours se font envahir par les Orcs, Khadgar se retrouve obligé de fuir avec Garona, une émissaire Orc envoyée auprès de Medivh, et de demander de l’aide à Stormwind.

Une troupe constituée de Khadgar, Garona, de nombreux guerriers humains, ainsi que le roi Llane Wrynn et le Seigneur Lothar – tous deux vieux amis de Medivh – s’engouffre dans les profondeurs de Karazhan afin de mettre fin à la folie de Medivh. Avant de mourir, Sargeras arrive à rendre Garona folle (elle assassinera le roi Llane par la suite, faisant tomber Stormwind et précipitant la fin de la première guerre), et absorbe toute la jeunesse de Khadgar, ne laissant qu’un vieil homme à la place du jeune mage.

Probablement mon roman préféré parmi ceux que j’ai pu lire dans l’univers de Warcraft, même s’il m’a fallu plusieurs lectures pour l’apprécier totalement. Le personnage de Medivh, très complexe, est très intéressant. La tour est comme un personnage de ce roman, et les premiers chapitres concernant l’apprentissage de Khadgar ont une petite ambiance à la Harry Potter qui s’avère être très agréable. Les chapitres où la guerre fait rage à l’extérieur de la tour, sans que beaucoup d’informations parviennent à l’intérieur de la tour sont également très intéressants. Bref, à lire !



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